FANDOM


01g

Cherche Tom dans la Nuit est un ARG visant à promouvoir la Nuit des Musées.

Informations généralesModifier

Agence : Hexagramm

Client : Ministère de la Culture et de la Communication ; 88 musées participants

Lancement : 1er avril 2011

Durée : 6 semaines (jusqu’au 14 mai)

Type de dispositif : serious game, jeu de piste

Supports : sites web (réels et factices), réseaux sociaux

Cible théorique : principalement un public jeune

Type de patrimoine valorisé : les musées de France, principalement les 88 participant à l’opération

Url : http://www.cherchetomdanslanuit.fr/ (site inaccessible aujourd’hui)

SynopsisModifier

Lorsque son ami Tom est aspiré par une faille spatiotemporelle, Julien demande l’aide des internautes pour résoudre les énigmes que Tom parvient à lui transmettre... Au fil des énigmes, Tom voyage dans le temps.

FonctionnementModifier

Au fil des six semaines du jeu, 12 énigmes ont été mises en ligne, avec la douzième (le dénouement) poussant les joueur.se.s à se rendre dans un des 88 musées participant à la partie “in situ” du jeu”, le soir de la Nuit des Musées. Une treizième énigme a été aménagée afin de satisfaire celles et ceux qui n’avaient pu se rendre dans les musées le soir du 14 mai. De même, l’inscription sur le site et son forum pouvait se faire à n’importe quel moment, sans limiter l’accès à l’expérience.

Le jeu a été divisé en deux phases, ainsi que le détaille Dianne Drubay, fondatrice de Buzzeum, dans un article bilan, et dans la présentation associée (d’où sont tirées les captures écran de ce billet). La première s’est étalée du 1er au 25 avril, et consistait à ne pas révéler le lien entre le jeu et la Nuit Européenne des Musées (pour attirer un public qui n’est pas forcément intéressé par les musées). La seconde a appuyé le lien entre le jeu et la Nuit des Musées, en s’appuyant sur les moyens de communication des musées partenaires. Diane Drubay explique : Les joueurs devaient résoudre les énigmes en se rendant sur des pages de site internet de musée, sur des sites annexes (type blog factice, Google maps, site Nuit des musées), ou des énigmes un peu plus « geeks » (Modification d’URL, ASCII dans le code source). Pour 57% des joueurs, les énigmes convenaient tout à  fait. Toutefois, la réalisation d’un jeu grand public a ses limites : quelques joueurs nous ont indiqué que les énigmes étaient trop simples ou au contraire trop compliquées. Les énigmes geeks notamment ont étonné et ont été appréciées, mais elles ont aussi posé des difficultés à  certains joueurs. [source]

CoulissesModifier

Le jeu a principalement été conçu pour faire la promotion de la 11ème Nuit Européenne des Musées, et attirer un public plus jeune qui évite les musées. Conçu par l’agence Hexagramm, avec le soutien de Buzzeum, sa réception a été étudiée en détails par Diane Drubay, permettant ainsi d’avoir un retour très précis sur le (peu de) succès du jeu. La première phase a été suivie par 125 inscrit.e.s, “majoritairement des hommes, moins de 30 ans, habitués des pratiques numériques”, avec “création d’un noyau dur” de quelques joueur.se.s ; la seconde phase a attiré 410 inscrit.e.s supplémentaires en 18 jours, avec une moyenne d’âge entre 21 et 40 ans, et plus de femmes (chiffres).

Drubay note encore que les énigmes n’étaient peut-être pas assez liées entre elles et prenaient le pas sur le scénario : “Julien” était plus maître de jeu que personnage au sein d’un monde fictionnel. En revanche, l’enthousiasme était bien là, avec les joueur.se.s coopérant et appréciant de voir leur activité - ou même leurs pseudos - mentionnés dans les vidéos envoyées par Tom. Le jeu a enfin eut le mérite de valoriser, non seulement le patrimoine, mais l’emploi du numérique par les musées, les partenaires principaux étant des musées très actifs sur les réseaux sociaux, profitant pleinement du numérique pour communiquer.

Le dispositif et son rapport au patrimoineModifier

Malgré leur relative difficulté, les énigmes ont su valoriser le patrimoine : Drubay note comment, sur le forum du jeu, des participant.e.s ont mentionné leur intérêt pour les oeuvres présentées :  Ils sont 57% à  avoir consulté les liens mis à  leur disposition et 17% à  avoir approfondi leur recherche. Les joueurs ont ainsi découvert les ressources des musées en ligne. Les commentaires ont bien démontré l’envie des joueurs de découvrir ce type de contenu. [source] Chaque énigme a été déployée autour d’une oeuvre présente dans dix musées (Paris, Toulouse, Lyon, Rennes, Versailles, Grenoble, Nantes et le Bourget), et obligeait les joueur.se.s à “creuser” l’origine et le contexte de l’oeuvre. La douzième énigme avait pour but d’envoyer les participant.e.s dans 88 musées partenaires où avait été disposé le dernier indice crucial pour retrouver Tom : Le soir du 14 mai, la dernière énigme a emmené les joueurs au musée. 88 musées dispersés à  travers la France ont pris part à  l’opération et caché un indice parmi leur collection. Même si peu de joueurs se sont rendus dans les musées participants (souvent parce qu’aucun musée proche de chez eux participer ou pour raison professionnelle), la majorité des joueurs ont fait part de leur envie de s’y rendre. Une 12ème énigme « bis » a été élaborée afin de répondre aux sollicitations des joueurs qui n’ont pas pu se rendre au musée.  [source ]

Interférence d'un bloqueur de publicité détectée !


Wikia est un site gratuit qui compte sur les revenus de la publicité. L'expérience des lecteurs utilisant des bloqueurs de publicité est différente

Wikia n'est pas accessible si vous avez fait d'autres modifications. Supprimez les règles personnalisées de votre bloqueur de publicité, et la page se chargera comme prévu.