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02GC

Ghosts of a Chance est un ARG doublé d'une visite augmentée qui valorise la collection du Smithsonian American Art Museum.

Informations générales[]

Agence : CityMystery,  Anti-Boredom Playtime Societ, Guide by Cell

Client : Luce Foundation Center, Smithsonian American Art Museum

Lancement : 8 septembre 2008

Durée : jusqu’au 25 octobre 2008 pour l’ARG ; jusqu’à octobre 2010 pour la version “module” (hors ARG)

Type de dispositif : ARG, visite augmentée

Supports :  sites internet, réseaux sociaux, événements in situ

Cible théorique : visiteur.se.s du Smithsonian, fans d’ARG, toutes générations confondues

Type de patrimoine valorisé : le Smithsonian American Art Museum

Url : http://www.ghostsofachance.com/

Synopsis[]

Le Smithsonian est hanté, et les participant.e.s vont devoir apaiser les fantômes, avec l’aide de Daisy Fortunis et Daniel Libbe, des employé.e.s du musée communiquant avec les esprits : il faut trouver les pièces hantées, l’identité des fantômes et comment sauver la collection du musée. 

Fonctionnement[]

Digne de l’âge d’or des ARGs (2004-2010, grossièrement), le dispositif est alambiqué et réflexif. Le premier rabbit hole se fait remarquer puisqu’il s’agit d’un bodybuilder qui débarque à la ARGFest-o-con à Boston, le 19 juillet 2008 ; son corps est tatoué, et permet dans les heures qui suivent, aux plus féru.e.s d’ARG, de reconstituer le puzzle sur les forums d’Unfiction. Très rapidement, il s’agit de se rendre sur un site, de photographier son oeil, de passer un coup de téléphone qui débouche sur un message de répondeur... et ce n’est que le début. Avant même le lancement officiel du site-mère du jeu (8 septembre), les participant.e.s sont déjà mobilisé.e.s, le buzz est entretenu par cette phase “pre-game”, comme avec les indices cachés dans un article de ABCnews par exemple.

Lorsque le site officiel est lancé, il demande aux participant.e.s de fabriquer des artefacts à même de calmer les fantômes, artefacts dont certains seront exposés le 25 octobre. Les instructions sont principalement véhiculées via les vidéos postées sur les profils MySpace, Facebook et Youtube de Daisy Fortunis et Daniel Libbe. Des lettres sont envoyées à deux participant.e.s, qui les relaient sur les forums, tandis que d’autres artefacts doivent être fabriqués et envoyés au Smithsonian. Des événements in situ sont bientôt organisés : un tour du département d’anthropologie avec identification de deux squelettes, et une visite du cimetière où apparaissent soudain les fantômes, tentant de communiquer en morse avec les participant.e.s. Le 25 octobre, six quêtes sont organisées au coeur même du Smithsonian, pour enfin libérer le musée de ses esprits frappeurs.

Le jeu a ensuite été adapté dans une version dite “module”, coupée du jeu de piste sur internet, et destinée à des visites plus courtes mais tout aussi ludiques d’environ 90 minutes. 3000 personnes ont participé durant les deux ans d’activité de cette version.

Coulisses[]

Le jeu a été conçu avec CityMystery, une agence qui s’est aussi occupée, ensuite, de PHEON (listé dans notre état de l’art) : c’est John Maccabee qui se trouve être l’éminence grise derrière cet ARG. En plus de proposer leurs artefacts en DIY, les participant.e.s ont alimenté le dispositif d’une façon rare, puisqu’un Flickr existe, documentant les événements in situ et le jeu de piste final, entre autres (les images d’illustrations sont tirées de ce compte).

Un compte-rendu très détaillé du déroulement de l’ARG est disponible ici. On y apprend que le 25 octobre a mobilisé 244 personnes, dont 70 ont terminé les six quêtes en 2h40 ou plus. Le site principal a vu passer 6100 visiteur.se.s uniques, pour 37.450 pages vues ; les forums d’Unfiction ont vu 285 posts consacrés à Ghosts of a Chance. Comme tout ARG in situ, il reste focalisé sur le public de la région - même pour un musée aussi prestigieux que le Smithsonian - puisque plus de trois-quarts des participant.e.s viennent de Washington ou des états du Maryland et de Virginie.

Dans cet article encore plus détaillé, Georgina Bath Goodlander explique la genèse du projet, et les inquiétudes quant à la logistique de l’envoi des artefacts, ou encore des hypothèses sur la baisse de l’intérêt des participant.e.s “hardcore” quand le jeu est devenu “officiel”, après le 8 septembre : il semblerait que, malgré l’attrait et le prestige du nom “Smithsonian”, le jeu ne soit pas parvenu à maintenir l’élan qu’il avait durant la phase “pre-game” située avant l’annonce officielle, entre juillet et septembre. En revanche, Goodlander souligne que les appréhensions initiales quant à l’emploi d’un ARG fictionnel pour une marque aussi “sérieuse” que le Smithsonian n’a absolument pas nuit à son image et a même permis d’étendre la tranche d’âge des visiteur.se.s.

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